2402
|
1 #define WIN32_LEAN_AND_MEAN
|
|
2
|
|
3 #include "DirectX11.h"
|
|
4
|
|
5 HRESULT D3D11::InitDevice()
|
|
6 {
|
|
7 HRESULT hr = S_OK;
|
|
8 RECT rc;
|
|
9 GetClientRect( g_hWnd, &rc );
|
|
10 UINT width = rc.right - rc.left; // получаем ширину
|
|
11 UINT height = rc.bottom - rc.top; // и высоту окна
|
|
12 UINT createDeviceFlags = 0;
|
|
13 D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] =
|
|
14 {
|
|
15 D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
|
|
16 D3D_DRIVER_TYPE_WARP,
|
|
17 D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
|
|
18 };
|
|
19 UINT numDriverTypes = ARRAYSIZE( driverTypes );
|
|
20
|
|
21 // Тут мы создаем список поддерживаемых версий DirectX
|
|
22 D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
|
|
23 {
|
|
24 D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
|
|
25 D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
|
|
26 D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
|
|
27 };
|
|
28 UINT numFeatureLevels = ARRAYSIZE( featureLevels );
|
|
29
|
|
30 // Сейчас мы создадим устройства DirectX. Для начала заполним структуру,
|
|
31 // которая описывает свойства переднего буфера и привязывает его к нашему окну.
|
|
32 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; // Структура, описывающая цепь связи (Swap Chain)
|
|
33 ZeroMemory( &sd, sizeof( sd ) ); // очищаем ее
|
|
34 sd.BufferCount = 1; // у нас один задний буфер
|
|
35 sd.BufferDesc.Width = width; // ширина буфера
|
|
36 sd.BufferDesc.Height = height; // высота буфера
|
|
37 sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // формат пикселя в буфере
|
|
38 sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 75; // частота обновления экрана
|
|
39 sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
|
|
40 sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; // назначение буфера - задний буфер
|
|
41 sd.OutputWindow = g_hWnd; // привязываем к нашему окну
|
|
42 sd.SampleDesc.Count = 1;
|
|
43 sd.SampleDesc.Quality = 0;
|
|
44 sd.Windowed = TRUE; // не полноэкранный режим
|
|
45
|
|
46 for( UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++ )
|
|
47 {
|
|
48 g_driverType = driverTypes[driverTypeIndex];
|
|
49 hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain ( NULL, g_driverType, NULL, createDeviceFlags, featureLevels, numFeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice, &g_featureLevel, &g_pImmediateContext );
|
|
50 if (SUCCEEDED(hr)) // Если устройства созданы успешно, то выходим из цикла
|
|
51 break;
|
|
52 }
|
|
53 if (FAILED(hr)) return hr;
|
|
54
|
|
55 // Теперь создаем задний буфер. Обратите внимание, в SDK
|
|
56 // RenderTargetOutput - это передний буфер, а RenderTargetView - задний.
|
|
57 ID3D11Texture2D* pBackBuffer = NULL;
|
|
58 hr = g_pSwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer );
|
|
59 if (FAILED(hr)) return hr;
|
|
60
|
|
61 // интерфейс g_pd3dDevice будет использоваться для создания остальных объектов
|
|
62 hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView( pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView );
|
|
63 pBackBuffer->Release();
|
|
64 if (FAILED(hr)) return hr;
|
|
65
|
|
66 // Подключаем объект заднего буфера к контексту устройства
|
|
67 g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets( 1, &g_pRenderTargetView, NULL );
|
|
68
|
|
69 // Настройка вьюпорта
|
|
70 D3D11_VIEWPORT vp;
|
|
71 vp.Width = (FLOAT)width;
|
|
72 vp.Height = (FLOAT)height;
|
|
73 vp.MinDepth = 0.0f;
|
|
74 vp.MaxDepth = 1.0f;
|
|
75 vp.TopLeftX = 0;
|
|
76 vp.TopLeftY = 0;
|
|
77
|
|
78 // Подключаем вьюпорт к контексту устройства
|
|
79 g_pImmediateContext->RSSetViewports (1, &vp);
|
|
80
|
|
81 return S_OK;
|
|
82 }
|
|
83
|
|
84 //--------------------------------------------------------------------------------------
|
|
85 // Удалить все созданные объекты
|
|
86 //--------------------------------------------------------------------------------------
|
|
87 void D3D11::CleanupDevice()
|
|
88 {
|
|
89 // Сначала отключим контекст устройства, потом отпустим объекты.
|
|
90 if( g_pImmediateContext ) g_pImmediateContext->ClearState();
|
|
91
|
|
92 // удалеям объекты в порядке, обратном тому, в котором создавали.
|
|
93 if( g_pRenderTargetView ) g_pRenderTargetView->Release();
|
|
94
|
|
95 if( g_pSwapChain ) g_pSwapChain->Release();
|
|
96
|
|
97 if( g_pImmediateContext ) g_pImmediateContext->Release();
|
|
98
|
|
99 if( g_pd3dDevice ) g_pd3dDevice->Release();
|
|
100 }
|
|
101
|
|
102 void Render()
|
|
103 {
|
|
104
|
|
105 } |